home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR09 / HOWITZER.ZIP / HOWITZER.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-09-01  |  91KB  |  1,883 lines

  1.                             HOWITZER
  2.                         Version 0.93beta
  3.         by Randall Spangler (rspangle@micro.caltech.edu)
  4.  
  5. 1.   Introduction                                        1
  6.      1.1  Shareware Concept and Registration             1
  7.      1.2  Distributing Howitzer                          3
  8.      1.3  Contacting the Author (please do!)             3
  9.      1.4  Disclaimer and Warranty:                       3
  10.      1.5  About the Code                                 4
  11. 2.   How to play                                         4
  12.      2.1  Flow of Play                                   5
  13.      2.2  The System Screen                              6
  14.      2.3  The Aiming Screen                              7
  15.      2.4  The Marketplace                                9
  16.      2.5  The Popup System Menu                          10
  17.      2.6  Reassigning Players                            11
  18. 3.   Equipment Reference                                 12
  19.      3.1  Ammunition                                     12
  20.      3.2  Fuses                                          14
  21.      3.3  Guidance Systems                               14
  22.      3.4  Fall Protection                                15
  23.      3.5  Shields                                        15
  24.      3.6  Tank Modifications                             16
  25. 4.   System Settings and Command Line Options            16
  26.      4.1  Beginner Settings Menu Options                 17
  27.      4.2  Expert Settings Menu Options                   17
  28.      4.3  Command Line Options                           26
  29. 5.   Computer Opponents                                  27
  30. 6.   Game Mechanics                                      28
  31.      6.1  Bullets:                                       28
  32.      6.2  Damage:                                        28
  33.      6.3  Scoring and Money:                             29
  34.      6.4  Team Mode:                                     29
  35. 7.   Howitzer and Memory                                 30
  36.      7.1  Memory Basics:                                 30
  37.      7.2  Conventional Memory Consumption                31
  38.      7.3  Expanded Memory Consumption                    31
  39.      7.4  Examples                                       32
  40. 8.   Howitzer and Microsoft Windows                      32
  41. 9.   Troubleshooting Howitzer                            33
  42.  
  43. 1.   Introduction
  44.  
  45.      Howitzer is one of a style of games known as "artillery" or "tank war"
  46. games.  Tanks on a 2-D landscape lob shells at each other; the goal is to
  47. be the last tank alive.  Tanks can be controlled by humans or the computer.
  48. Howitzer has many exciting features, including:
  49.  
  50. *    Higher resolution - Howitzer runs in 800x600x256 Super-VGA graphics on
  51.      any VESA-compatible card
  52. *    Support for Adlib and Soundblaster compatible sound cards.
  53. *    Pop-up help - Alt+H from any screen brings up a help window.
  54. *    More realistic terrain and background, which generate in advance while
  55.      the program waits for input
  56. *    Over 60 types of ammunition, shields, guidance, etc. - including tank
  57.      modifications such as armor, different bodies, and improved barrels
  58.      and turrets.
  59. *    All bullets and explosions are resolved simultaneously, instead of one
  60.      bullet at a time.  (Yes, this means that bullets actually move AT THE
  61.      SAME TIME explosions are happening.)
  62. *    32-bit fixed point math and graphics, for quick and accurate modeling
  63.      without a math coprocessor.
  64. *    Six types of computer opponents
  65. *    A beginner mode which removes some of the more complicated controls
  66.      and equipment
  67. *    Team mode (pit your friends against a few teams of computer opponents)
  68.  
  69. In order to provide this, Howitzer requires the following hardware and
  70. software:
  71.  
  72. *    At least a 386-based machine
  73. *    A video card capable of displaying 800x600x256, with VESA support via
  74.      BIOS or a TSR (a freeware TSR, Univesa, is included with the Howitzer
  75.      package)
  76. *    432 KB of free memory (though you can get by with less if you have
  77.      enough expanded memory- see Howitzer and Memory, section 7)
  78.  
  79. Howitzer will run better with the following:
  80.  
  81. *    A two or three button mouse, with its driver already installed
  82. *    A 486-based or Pentium-based machine
  83. *    540 KB or more free conventional memory
  84. *    2048 KB or more of expanded memory
  85.  
  86. 1.1  Shareware Concept and Registration
  87.  
  88.      Howitzer is shareware, and has never been "public domain" or "free"
  89. software.  The Howitzer source, executable, and documentation are
  90. Copyrighted 1993 by Randall Spangler.  You are allowed a two-week trial
  91. period to determine if Howitzer is worth the registration fee.  At the end
  92. of those two weeks, you must either register Howitzer or stop using it.
  93. Registering Howitzer entitles you to the following benefits:
  94.  
  95. *    A personalized copy of the game, without the shareware screen
  96. *    A more detailed manual, with information on how to access several
  97.      "cheat" features, including infinite ammunition and the ability to set
  98.      your own prices for equipment (manual available in PostScript or ASCII
  99.      text)
  100. *    Notification of updates via E-mail
  101. *    Automatic registration of all (not just beta) future versions of
  102.      Howitzer - you will be supplied a datafile which will remove the
  103.      shareware screen and enable the cheat features of all future versions
  104.      of Howitzer.
  105. *    Support direct from the author via E-mail
  106. *    A clean conscience
  107.  
  108.      Depending on your status, you can register Howitzer in one of three
  109. ways:
  110.  
  111.      STANDARD REGISTRATION:
  112.  
  113.           I believe that the shareware concept works most effectively when
  114.      the registration fee is reasonable.  To support this idea, the
  115.      registration fee for Howitzer is only ten dollars ($10).  This
  116.      entitles you to the above benefits, and I will mail your copy of the
  117.      game to you on a 5.25" DS/DD disk via US mail (to addresses in the US
  118.      only).
  119.  
  120.      STUDENT REGISTRATION:
  121.  
  122.           If you are a full-time student, you can register Howitzer for
  123.      only five dollars ($5).  I'm a starving graduate student too; I
  124.      understand the financial difficulties many students face.  This
  125.      entitles you to the above benefits, and I will E-mail your copy of the
  126.      game to you instead of mailing you a disk.
  127.  
  128.      FOREIGN REGISTRATION:
  129.  
  130.           If you live outside of the US and do not have a US mailing
  131.      address, you are eligible for foreign registration.  This is mostly
  132.      because I have no idea how much it costs to mail to addresses outside
  133.      of the US.  Instead of money, send me a postcard from your country,
  134.      and I'll E-mail your copy of the game to you.  (If you want me to mail
  135.      you a disk, contact me and we'll work out a reasonable registration
  136.      fee which will cover my postage costs.)  Please send me a filled out
  137.      register.frm via e-mail if you don't enclose it with the postcard.
  138.  
  139.      All registration fees should be in the form of a check or money order
  140. in US currency.  Do not send me cash; I cannot be responsible if it is lost
  141. or stolen in the mail.  Please print out and fill in the supplied
  142. registration form (register.frm).  Mail it and your registration fee, or
  143. (for foreign registration only) a postcard to me at:
  144.  
  145.           Randall Spangler
  146.           Caltech 116-81
  147.           Pasadena, CA 91125
  148.  
  149.      These registration offers will remain in effect until December 31st,
  150. 1993.  After that date, I reserve the right to change the registration
  151. offers and costs.  If you want to register Howitzer after that date, please
  152. contact me for updated prices.
  153.  
  154. 1.2  Distributing Howitzer
  155.  
  156.      You may copy and distribute this shareware version of Howitzer via any
  157. means, electronic or disk, subject to the following conditions:
  158.  
  159. *    The shareware version of Howitzer may not be rented or sold, nor
  160.      bundled with a product that is sold or offered as an incentive to buy
  161.      a product that is sold, without the prior written permission of the
  162.      author.  Such permission is usually granted.
  163. *    Howitzer must be distributed with all files intact with no
  164.      modifications.  You may repack the archive into a different format
  165.      (ZIP, ZOO, ARJ, etc.) so long as all the original files contained in
  166.      the archive are intact.
  167.  
  168.      If you maintain a BBS or ftp site and wish to offer Howitzer for
  169. downloading, please contact me.  This allows you to be informed of updates
  170. to Howitzer as they are released.  It also allows me to let other people
  171. know where to find updated versions.
  172.  
  173.      If you are unable to find Howitzer on an ftp site or BBS, you may
  174. obtain the most recent shareware version by sending me a check for five
  175. dollars ($5).  I will then mail the program to any US address on a DS/DD
  176. 5.25" disk.  If you live outside the US, it may cost more to mail a disk to
  177. you - contact me for information.
  178.  
  179. 1.3  Contacting the Author (please do!)
  180.  
  181.      Please contact me if you have any comments about Howitzer, suggestions
  182. for features I could add, bug reports (bugs? what bugs?), etc.  I can be
  183. reached via E-mail (the fastest) or snail mail (the slowest).
  184.  
  185.      E-mail:   rspangle@micro.caltech.edu
  186.  
  187.      US mail:  Randy Spangler
  188.                Caltech 116-81
  189.                Pasadena, CA 91125
  190.  
  191.      If you find a bug or undocumented feature, the following information
  192. will aid me in tracking down and squashing it (or at least documenting it):
  193.  
  194. *    What version of Howitzer you are using
  195. *    A description of what happened.
  196. *    The howitzer.log and howitzer.ini files
  197. *    What type of system, video card, and mouse you have
  198. *    What operating system you were running (DOS, OS/2, Windows) and what
  199.      version
  200.  
  201. 1.4  Disclaimer and Warranty:
  202.  
  203.      Howitzer is currently in beta-test.  On my machine, it rarely crashes.
  204. However, that doesn't mean that it won't crash and melt down your computer
  205. and hard drive and everything else of value within ten meters of it when it
  206. goes.  In particular, I don't recommend that you run Howitzer with anything
  207. of value (such as unsaved 100-page documents in a word processor) running
  208. in the background Microsoft Windows.  In any case, I take no responsibility
  209. for any damages of any kind resulting in any way (indirect, consequential,
  210. special, whatever) from your use of this software.
  211.  
  212.      Howitzer makes a reasonable attempt to make sure its executable has
  213. not been modified or contaminated by a virus.  However, I make no
  214. guarantees that the copy of Howitzer you are running has not been modified
  215. or virused in a way which Howitzer cannot detect.  If you think you may
  216. have received a modified or 'hacked' version of Howitzer, please contact me
  217. immediately.
  218.  
  219. LIMITED WARRANTY:
  220.  
  221.      Howitzer is provided on an "as is" basis without warranty of any kind,
  222. expressed or implied, including but not limited to the implied warranties
  223. of merchantability and fitness for a particular purpose.  Use this program
  224. at your own risk.
  225.  
  226. 1.5  About the Code
  227.  
  228.      Howitzer is over 29,000 lines of C and 386 assembly code (watch it
  229. grow!), and has taken me ten months and hundreds of hours to write.
  230. Howitzer uses a 32-bit fixed point math library written by the author to
  231. calculate bullet trajectories; this alleviates the need for a math
  232. coprocessor.  Howitzer uses VESA graphics routines written by the author in
  233. 32-bit assembly, to squeeze the most performance from your video card.  In
  234. addition to my code, Howitzer makes use of code and/or object modules from
  235. the following authors:
  236.  
  237. CRCSET routines by Kevin Dean (Compu$erve ID 76336,3114)
  238. UNIVESA, an excellent VESA support TSR by Kendall Bennett
  239. (kjb@citri.edu.au)
  240.  
  241.      These modules are used under the terms of their license agreements,
  242. and those portions of code are copyrighted by their respective authors.
  243.  
  244.  
  245. 2.   How to play
  246.  
  247.      First, make sure your system has VESA support loaded.  You may need to
  248. load a TSR program first.  If you don't have a TSR, you can use
  249. univesa.exe, which is included with Howitzer.  (In that case, just type
  250. univesa from the DOS prompt - see univesa.txt for details.)
  251.  
  252.      Type howitzer from the DOS prompt.  The program will check itself to
  253. make sure it has not been modified or corrupted, and then it will display a
  254. shareware reminder message.  If you agree to the terms of the message,
  255. press 'U'.  Howitzer will display a nifty animated title screen.  If you
  256. haven't run Howitzer before, it will display some message boxes as it
  257. configures itself for your system.  You will then be placed in the System
  258. Screen (see section 2.2).  Howitzer accepts a number of command-line
  259. options which control what information it stores to its logfile, skipping
  260. the title screen, etc. (see section 4.3).
  261.  
  262.      Howitzer utilizes a menuing system written by the author, consisting
  263. of buttons and menus.  A button is a single line of text with a box around
  264. it.  To activate the function of a button, click on the button with the
  265. mouse or press the letter which is a different color than the rest of the
  266. button text.  To select a menu item, click on the item with the mouse.  You
  267. can press the Escape key or click somewhere other than on the menu if you
  268. didn't really want to select anything on the menu.  Throughout this manual,
  269. "clicking" means moving the mouse cursor on top of something and pushing
  270. the mouse button.  "Pressing" refers to a key on your keyboard.
  271.  
  272.      Several keyboard commands work from almost anywhere in the game.
  273. Alt+H or F1 brings up Popup Help for the current screen.  Alt+Z brings up
  274. the Popup System Menu (see section 2.5).  Alt+W saves the screen, so you
  275. can switch to another application if you are running Microsoft Windows.
  276. Alt+R redraws the screen.  Alt+X or Alt+F4 exits immediately to DOS.
  277. (However, you will be asked to confirm that you really want to exit - this
  278. way you don't lose your game if you accidentally hit Alt+X during play.  If
  279. you really want to exit, press 'Y' or the space bar - anything else will
  280. return you to the game.)
  281.  
  282.      Howitzer's user interface is designed to be easy and intuitive to use
  283. with a mouse.  However, this means that Howitzer is a little painful to use
  284. without a mouse.  If you don't have a mouse, Howitzer simulates the mouse
  285. using the numeric keypad and the Ctrl (control) key.  Note that for this
  286. purpose the numbers on the numeric keypad are NOT the same as the numbers
  287. above the top row of letters on your keyboard.
  288.  
  289.       _______________
  290.      |               |
  291.      |    7  8  9    |        Ctrl + 7,8,9,4,6,1,2,3 move cursor
  292.      |     \ | /     |
  293.      |      \|/      |        Ctrl + 5 toggles fast/slow cursor speed
  294.      |    4--+--6    |
  295.      |      /|\      |        Ctrl + 0 clicks left button
  296.      |     / | \     |
  297.      |    1  2  3    |        Ctrl + . clicks right button
  298.      |_______________|
  299.      |         |     |
  300.      |  L='0'  |R='.'|
  301.      |         |     |
  302.      |_________|_____|
  303.  
  304. 2.1  Flow of Play
  305.  
  306.      The following flowchart shows the order of events in a game of
  307. Howitzer:
  308.  
  309. You type HOWITZER from the DOS prompt
  310.       |
  311. Howitzer checks itself for viruses and prints a shareware message
  312.       |
  313. Animated title screen
  314.       |
  315. System Screen - set options for a game
  316.   ^         |
  317.   |   (start of a round)
  318.   |   Allow tanks with money to buy equipment at the Marketplace
  319.   |     ^         |
  320.   |     |   If next screen hasn't generated in advance, do it now
  321.   |     |         |
  322.   |     |   (start of a turn)
  323.   |     |   Allow all tanks to aim at targets (Aiming Screen)
  324.   |     |     ^         |
  325.   |     |     |   Fire all bullets simultaneously (Resolve combat...)
  326.   |     |     |         |
  327.   |     |     |   Landslide dirt, drop tanks (Update landscape...)
  328.   |     |     |         |
  329.   |     |      -- If more than one tank is alive
  330.   |     |         If not, pop up current scores
  331.   |     |               |
  332.   |      -------- If game has rounds left to play
  333.    -------------- If game is finished
  334.  
  335.      Each game consists of up to 100 rounds (you can set the exact number
  336. at the system screen).  Each round can have up to 200 turns (you can also
  337. set this number); this is limited so that computer players won't tie up the
  338. game if they finish off the humans and then can't seem to kill each other.
  339. Rounds that run out of turns are declared stalemates, meaning that no tank
  340. wins them.  Of course, you can always pop up the system menu with Alt+Z and
  341. end the round or game (see section 2.5).
  342.  
  343. 2.2  The System Screen
  344.  
  345.      This is the first screen you see when you start the game.  It allows
  346. you to set various parameters before game play.  The "Save settings" button
  347. writes all the currently visible settings to howitzer.ini.  Settings stored
  348. in howitzer.ini are automatically loaded on startup unless Howitzer is
  349. started with the -N option.  Settings can be reloaded from howitzer.ini
  350. with the "Load settings" button.  If you delete howitzer.ini, Howitzer will
  351. run with its built-in default settings, and create another howitzer.ini
  352. using these default settings.
  353.  
  354.      To start playing a new game, click on the "Start game" button, or
  355. press 'G' or the spacebar.  Clicking on the "Exit to DOS" button or
  356. pressing 'X' exits Howitzer and returns you to the DOS prompt.
  357.  
  358.      If Beginner mode is ON, some of the more complicated settings and
  359. equipment will not appear.  This is a good setting if you've never played
  360. Howitzer before.  However, after a few games you'll probably want to turn
  361. beginner mode OFF and play with the more advanced features.
  362.  
  363.      The menu to the left side of the screen is the System Settings Menu.
  364. This controls many of the game's options.  Clicking on a line with the left
  365. or right buttons of the mouse increments or decrements a value,
  366. respectively.  If you decrement past the minimum allowed value, it will
  367. wrap around to the maximum allowed value.  All these settings are saved in
  368. the howitzer.ini file if you click on the "Save settings" button.  This
  369. menu is different for beginner and expert modes (see sections 4.1 and 4.2).
  370. The expert menu has sub-menus, which are indicated by an arrow on the right
  371. side of a menu entry.  Clicking on that entry pops up that SUB-MENU.  To
  372. dismiss the SUB-MENU, click somewhere other than on the SUB-MENU.
  373.  
  374.      The menu on the right side of the screen is the Tank Menu.  This
  375. displays the names of the tanks and what type of opponent they are (see
  376. Computer Opponents, section 5).  Clicking on the name of a tank brings up
  377. an input box where you can type a new name for the tank.  Right or left
  378. clicking on the opponent type toggles the type of opponent controlling the
  379. tank.  If you are playing in team mode (see section 6.4), right or left
  380. clicking on the team number changes the team the tank is on.
  381.  
  382.      If you change the environment you run under (for example, if you run
  383. Howitzer on a friend's 486/66 instead of your 386/20) you should click on
  384. "Calculate Delays."  This allows Howitzer to determine appropriate delays
  385. for your computer so that bullets move at an even speed.  What you will see
  386. is two sets of bullets dropping from the top of the screen.  After the
  387. calculation finishes, you will be returned to the System Screen.  At this
  388. point, click the "Save Settings" button to save the delay values to
  389. howitzer.ini.  (If you don't, the settings will be lost when you exit
  390. Howitzer.)  You should also recalculate the delays if you change the values
  391. for Bullet Shapes or Bullet Traces (see section 9).  This button does not
  392. appear in beginner mode.
  393.  
  394. Keyboard commands for System Screen:
  395.      S           Save current settings to howitzer.ini
  396.      L           Load stored settings from howitzer.ini
  397.      G, Spacebar Start new game with current settings
  398.      D           Recalculate delays
  399.      X, Alt+X    Exit to DOS
  400.      H, Alt+H    Pop up help on the Marketplace
  401.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  402.      Alt+Z       Pop up the system menu (see section 2.5)
  403.  
  404. 2.3  The Aiming Screen
  405.  
  406.      This screen allows you to aim your tank and select what equipment it
  407. will use for the next turn.  At the top of the screen is a status bar
  408. showing the name of the tank which is currently being aimed, the current
  409. equipment systems it is using, and how many of each system it has
  410. remaining.  This text will change color to that of the current tank.  The
  411. status bar also shows  the round and turn numbers, current wind speed, and
  412. border type.  A magnified image of your tank will appear in the upper right
  413. corner of the screen.  This makes it easier to tell which direction your
  414. tank's barrel is pointing.  You can also click on the tank to see what
  415. shields and fall protection you are currently using.
  416.  
  417.      There are several ways to change the angle and power settings for the
  418. tank.  Clicking the right mouse button on the current power or pressing the
  419. Up Arrow or '8' key will raise the power by one unit.  Clicking the left
  420. mouse button on the current power or pressing the Down Arrow or '2' key
  421. will lower the power by one unit.  Pressing PageUp or PageDown will change
  422. the power by 10 up or down.  Pressing Home will set the tank's power to
  423. maximum, and pressing End will set the power to minimum.  The angle can be
  424. changed in one degree increments by clicking on the current angle or by
  425. pressing the '4', '6', Left Arrow, or Right Arrow.  Note that the angle can
  426. go down to -10 degrees, so you can fire a little bit downward.
  427.  
  428.      The two bar graphs underneath the status bar show the current power
  429. and angle.  The power bar has tick marks every 100 power.  If your tank is
  430. damaged, the power bar will have a shaded section at the right above your
  431. new maximum power.  Clicking on the power bar will set your power to the
  432. level you clicked.  However, the power bar does not have enough resolution
  433. to make fine adjustments in your power setting; for fine adjustments you
  434. may need to use the keyboard commands.  The angle bar has tick marks every
  435. 15 degrees, and allows you to select your angle by clicking on it.
  436.  
  437.      You can return your tank's angle and power to the way they were when
  438. you started aiming by pressing the 'D' key.  This is helpful if you lose
  439. track of where you were aiming.
  440.  
  441.      To fire your tank, click on the "Fire!" button or press the space bar
  442. or Enter key.  If you have selected a guidance, fuse, or ammunition type
  443. that requires you to designate a target, a message will appear in the
  444. status bar asking you to click on the target, and the mouse cursor will
  445. change to cross hairs.  Then click on the desired target.
  446.  
  447.      Depending on the background type, it may be hard to see your tank
  448. against the sky.  If you have problems figuring out where your tank is
  449. aiming, pressing the 'V' key temporarily adjusts your tank's brightness to
  450. one of five settings.  Your tank will return to its normal colors when you
  451. finish aiming.
  452.  
  453.      Equipment can be selected in a number of ways.  The procedure is the
  454. same for ammo, fuse, and guidance systems, and except where noted is the
  455. same for shield and fall protection.  Clicking on the current type (e.g.
  456. High Explosive, Proximity, Homing) will move up or down through the
  457. available types; this is not available for shields or fall protection,
  458. since there isn't enough room on the status line to display their current
  459. types.  Pressing the highlighted letter will move down through the list.
  460.  
  461.      Clicking on the equipment system (e.g. Ammo:, Fuse:, Guide:, (Shield),
  462. (FallP) or pressing Alt+(the highlighted letter) will pop up a menu of all
  463. your choices for that system.  You can click on the new type that you want
  464. to select; clicking somewhere besides the menu or pressing Escape allows
  465. you to retain the current type.
  466.  
  467.      If you have selected a shield type, you must click on the [E] button
  468. or press 'E' to energize the shield; it will then become visible around
  469. your tank.  If you have selected a fall protection, it will automatically
  470. be used when necessary (whenever you fall).
  471.  
  472.      You can click on any tank to see information on it, including who is
  473. controlling it, what its maximum power is, and how much of its shields
  474. remain.
  475.  
  476.      Pressing Alt+R will refresh the screen, clearing all traces from the
  477. sky.  This will also fix minor screen glitches.
  478.  
  479. Keyboard commands for Aiming screen:
  480.      8, Up       Increase power by one unit
  481.      2, Down     Decrease power by one unit
  482.      PageUp      Increase power by 10 units
  483.      PageDown    Decrease power by 10 units
  484.      Home        Increase power to maximum
  485.      End         Decrease power to minimum
  486.      4, Left     Rotate barrel one degree counter-clockwise
  487.      6, Right    Rotate barrel one degree clockwise
  488.      Spacebar    Fire gun
  489.      D           Return power and elevation to previous settings
  490.      
  491.      V           Adjust tank visibility by toggling its color
  492.      
  493.      A           Scroll through available ammo types
  494.      F           Scroll through available fuse types
  495.      G           Scroll through available guidance types
  496.      S           Scroll through available shield types
  497.      P           Scroll through available fall protection types
  498.      
  499.      Alt+A       Pop up menu of available ammo types
  500.      Alt+F       Pop up menu of available fuse types
  501.      Alt+G       Pop up menu of available guidance types
  502.      Alt+S       Pop up menu of available shield types
  503.      Alt+P       Pop up menu of available fall protection types
  504.      
  505.      E           Energize current shields
  506.      
  507.      Alt+R       Refresh the screen
  508.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  509.      Alt+H       Pop up help on the Aiming Screen
  510.      Alt+Z       Pop up the system menu (see below)
  511.      Alt+X       Exit to DOS immediately
  512.  
  513. 2.4  The Marketplace
  514.  
  515.      Before each round, each tank with money is given a chance to buy
  516. equipment at the marketplace.  The left side of the screen shows the
  517. current inventory of the tank, divided into a column for ammunition and a
  518. column for everything else.  If you have an infinity symbol next to an item
  519. in your inventory, it means that you have more than 99 of that item.
  520.  
  521.      The menu on the right size of the screen displays all the available
  522. items, with a price for a given number of each item.  Items must be bought
  523. in groups of the specified size (for example, High Explosive ammo must be
  524. bought 10 at a time, at a cost of $50 per 10 shots).  If an item on the
  525. menu is grayed out, you can't afford it.
  526.  
  527.      At the bottom of the screen is a legend, showing the text backgrounds
  528. that correspond to item categories:
  529.           Blue                Ammunition
  530.           Cyan                Fuses
  531.           Magenta             Guidance
  532.           Brown               Fall Protection
  533.           Green               Shields
  534.           Black               Tank Modification
  535.  
  536.      To buy one group of an item, either click on the item, or press the
  537. letter next to the item.  Your tank's inventory will then be updated and
  538. its funds reduced.  To scroll up or down through the list, press the PageUp
  539. or PageDown key, or click on the UP or DOWN button.  Press the spacebar or
  540. click on "Done Buying" when you are finished purchasing supplies for your
  541. tank.
  542.  
  543.      If you buy fall protection, it will automatically be selected for you,
  544. so that the next time you fall it will take effect.
  545.  
  546.      Tank modifications last for the rest of the current game.  Buying more
  547. than one of a tank modification gives no additional benefit.
  548.  
  549. Keyboard commands for Marketplace:
  550.      A-Z         Buy one lot of the item, if your tank can afford it
  551.      PageUp      Scroll up through the list of available items
  552.      PageDown    Scroll down through the list of available items
  553.      Spacebar    Done buying
  554.      
  555.      Alt+R       Refresh the screen
  556.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  557.      Alt+H       Pop up help on the Marketplace
  558.      Alt+Z       Pop up the system menu (see section 2.5)
  559.      Alt+X       Exit to DOS immediately
  560.  
  561. 2.5  The Popup System Menu
  562.  
  563.      The system menu can be popped up from any screen by pressing Alt+Z.
  564. Some of the following options may not appear if they wouldn't make sense
  565. (for example, the End [R]ound option doesn't appear if the menu is popped
  566. up from the System Screen, since no round is in progress).  An option may
  567. be selected by clicking on it or pressing the letter in brackets.
  568.  
  569.   System [I]nformation
  570.      Shows the following information:
  571.      *    Which version of Howitzer you are running
  572.      *    How much of the ground for next round has been calculated in
  573.           advance
  574.      *    How much of the sky for next round has been calculated in advance
  575.      *    The amount of event compensation per event and the number of
  576.           compensated events
  577.      *    Whether explosion and flight sounds are on or off
  578.   [M]emory Usage
  579.      Shows the amount of memory Howitzer found, and how much of it has been
  580.      used.  If the total free for conventional memory is less than zero, it
  581.      means that Howitzer is running low on memory, and could behave
  582.      strangely.
  583.   Ch[a]nge Some Settings
  584.      Pops up a sub-menu which lets you change the following options in the
  585.      middle of a game:
  586.      *    Game Length
  587.      *    Fast Endgame
  588.      *    Explosion Sounds
  589.      *    Flight Sounds
  590.      *    Marketplace Shows
  591.      (See section 4 for complete descriptions of these options.)
  592.   
  593.   [C]urrent Scores
  594.      Shows the current wins, kills, and total money earned for each tank.
  595.      If you select this option after a game has finished, it will display
  596.      the scores from the last game.
  597.   Info on a [T]ank
  598.      Will ask you to click on a tank.  Howitzer will then show you the
  599.      tank's name, type, maximum power, and current shields and fall
  600.      protection.
  601.   
  602.   Switch to [W]indows
  603.      Enables task switching for Microsoft Windows.  If you have enough EMS,
  604.      Howitzer's screen will be preserved perfectly during the task switch.
  605.      This duplicates the Alt+W command.  (see section 8)
  606.   Refresh [S]creen
  607.      Clears all traces from the sky.  Also clears up minor screen glitches.
  608.      This duplicates the Alt+R command.
  609.   
  610.   End [R]ound
  611.      Ends the round in progress.  This option only shows up in the Aiming
  612.      Screen.  No tank will be given credit for winning the round, but all
  613.      kills and damage will be credited as usual.
  614.   End [G]ame
  615.      Ends the current game, and returns to the System Screen.
  616.   E[x]it Immediately
  617.      Exits to DOS immediately, quitting anything in progress.  This
  618.      duplicates the Alt+X command.
  619.      
  620. 2.6  Reassigning Players
  621.  
  622.      At the end of each round, the current tank scores will pop up on the
  623. screen.  At this point, you can press 'P' to reassign, add, or delete
  624. players.  This option only appears at the end of each round; it will not
  625. appear if the scores are popped up at any other time during a game.
  626.  
  627.      When this option is selected, the tank menu will appear in the lower
  628. right portion of the screen.  You can click on tanks' settings to change
  629. them exactly as you would in the System Screen (see section 2.2).  You can
  630. also add or remove a player by pressing that tank's number on the keyboard.
  631. Make sure you use the number keys at the top of the keyboard (above the
  632. QWERTY keys).  Pressing the '0' (zero) key toggles whether tank 10 is
  633. playing (since there isn't a '10' key).  Note that adding or deleting
  634. players can leave gaps in the player list; Howitzer will handle this
  635. properly and play will continue normally.
  636.  
  637.  
  638. 3.   Equipment Reference
  639.  
  640.      This section details all equipment available in the Marketplace.
  641. Equipment types are preceded by a letter, which is the complexity of the
  642. item:  [B]eginner, [I]ntermediate, [A]dvanced, or [E]xpert.
  643.  
  644. 3.1  Ammunition
  645.  
  646.   [B] Steel Shot
  647.      The cheapest bullet available.  Does damage based on its speed at
  648.      impact.  Usually won't kill a tank in one shot, unless it's fired at
  649.      full power.
  650.   [B] Tracer
  651.      Leaves a visible trail.  Does no damage to anything it hits.  Not
  652.      really useful unless Bullet Traces is set to TRACER ONLY.
  653.   [A] DU Penetrator
  654.      Does damage based on its speed at impact, but four times more damaging
  655.      than steel shot at the same velocity.  Since this bullet is so dense,
  656.      it can penetrate through much more dirt than other rounds, and can
  657.      even shoot through earthen shields.
  658.   [B] High Explosive
  659.      The default bullet.  Creates a small explosion which does moderate
  660.      damage to tanks.
  661.   [B] Improved HE
  662.      An improved high explosive bullet, with a larger explosion.
  663.   [B] Fuel-Air
  664.      The largest non-nuclear explosive available.
  665.   [I] Fission Warhead
  666.      Creates a large explosion and subsequent nuclear fireball and/or
  667.      mushroom cloud.
  668.   [A] Fusion Warhead
  669.      The big brother of the fission warhead.  Don't use this one near your
  670.      own tank.
  671.   [A] Flechette
  672.      This bullet explodes and releases many small fragments, each
  673.      equivalent to a steel shot.  Does a good job of draining shields,
  674.      since so many bullets hit the shield.
  675.   [I] Submunition
  676.      Explodes, releasing five small submunitions.  Each of these is capable
  677.      of destroying a tank.
  678.   [A] Thermite
  679.      Releases several chunks of burning thermite, which can melt their way
  680.      down through ground, concrete, and some shields.
  681.   [I] Autocannon
  682.      Fires five explosive shells in rapid succession.  Each is slightly
  683.      less powerful than a high explosive bullet.  Autocannon shells can't
  684.      be guided.
  685.   [A] Autocannon-2
  686.      Like the autocannon, but each shell is equal in power to a high
  687.      explosive round.
  688.   [A] Napalm
  689.      When this bullet hits, it releases a stream of flaming liquid, which
  690.      flows downhill and is capable of damaging both tanks and shields.
  691.      Napalm is not very effective against deflector or earthen shields, but
  692.      can cause major damage to other shield types.
  693.   [E] Napalm-2
  694.      Releases a larger amount of liquid, which burns longer and hotter than
  695.      normal napalm.
  696.   [E] HEAT
  697.      (High Explosive Anti-Tank)  This shell contains a shaped explosive
  698.      charge which squeezes a copper shell into a super-hot liquid jet
  699.      capable of penetrating significant distances into armor or ground.
  700.      The effectiveness of the jet decreases as it gets farther from the
  701.      initial explosion.
  702.   [I] MIRV
  703.      (Multiple Independent Reentry Vehicles)  At the peak of its
  704.      trajectory, this bullet releases five warheads.  The warheads will not
  705.      be guided, even if the bullet is launched with guidance.  (Compare to
  706.      MARV, below.)
  707.   [A] MARV
  708.      (MAneuverable Reentry Vehicles)  Similar to the MIRV, this bullet
  709.      releases three warheads at the peak of its trajectory.  These warheads
  710.      retain the same guidance type as their "parent" bullet.  This is
  711.      particularly effective when combined with auto-homing guidance (see
  712.      below).
  713.   [E] Cruise Missile
  714.      This weapon contains its own targeting computer, and is capable of
  715.      homing in on its target.  This computer is programmed with the terrain
  716.      that was present at the time the round was launched, making it capable
  717.      of avoiding most obstacles while flying close to the ground.  If it
  718.      cannot reach its target, it will eventually run out of fuel and cause
  719.      no damage.  You will be asked to designate a target for the missile.
  720.      The missile will not explode in mid-air unless you use some sort of
  721.      fuse (see below).  Cruise missiles may be confused by dirt hanging in
  722.      mid-air (which can happen if the dirt fall percent is set to less than
  723.      100 - see section 4.1).
  724.   [B] Disruptor
  725.      Explodes and destroys all dirt in a moderate radius.  The explosion
  726.      does no damage to tanks.
  727.   [B] Disruptor-2
  728.      Same as a disruptor, but removes a larger disc of dirt.
  729.   [E] Water Ball
  730.      Explodes in a burst of water, which de-stabilizes the surrounding
  731.      terrain.  This usually causes landslides.
  732.   [A] Seismic Blast
  733.      Does very little damage, but its loud explosion shakes down any
  734.      airborne dirt or unstable slopes.
  735.   [I] Termites
  736.      Releases several sub-warheads which tunnel through the ground and
  737.      destroy dirt.
  738.   [A] Termites-2
  739.      Same as termites, but there are more warheads and they last longer.
  740.   [B] Snowball
  741.      Generates a ball of snow where it hits.
  742.   [B] Snowball-2
  743.      Same as snowball, but bigger.
  744.   [I] Snowball-3
  745.      Same as snowball, but much bigger.
  746.   [A] AutoSnowCannon
  747.      Like the autocannon, but fires five small snowballs in rapid
  748.      succession.  More cute than effective.
  749.   [I] Earth Burst
  750.      Releases a spray of dirt on impact.
  751.   [E] Aerogel
  752.      The explosion of this bullet creates a cube of aerogel.  This is a
  753.      lightweight substance, much less dense than ordinary ground or snow.
  754.      Because of this, it slows rounds down less than dirt, but more than
  755.      air (see section 6.1).
  756.   [A] Slurry
  757.      Releases a stream of very runny concrete, which quickly solidifies.
  758.   [I] Concrete
  759.      Similar to slurry, but much less runny.  Tends to generate a nice flat
  760.      plateau.
  761.   [E] Wall of Glass
  762.      Creates a tall, thin wall of glass dense enough to stop most bullets.
  763.      However, the wall is quite fragile, and will shatter the first time it
  764.      drops or is touched by an explosion.  Can be used as a temporary
  765.      defense to block incoming shots.  (Try stacking walls of glass!)
  766.   [E] Liquid Rubber
  767.      Similar to slurry, this releases a stream of rubber.  Bullets hitting
  768.      rubber tend to bounce (although sometimes they will become stuck in
  769.      the rubber and explode).
  770.  
  771. 3.2  Fuses
  772.  
  773.   [B] Normal
  774.      Normally, a bullet explodes when it hits a tank, or when it slows to a
  775.      stop after penetrating some distance into the ground.
  776.   [A] Contact
  777.      Causes a bullet to explode as soon as it hits the ground.  Also causes
  778.      it to explode against reflective shields and borders (see below).
  779.   [I] Proximity
  780.      Causes a bullet to explode when it comes within a fixed distance of a
  781.      tank.  This is a good way to explode submunition rounds (or nukes)
  782.      near targets.
  783.   [E] Bounce
  784.      The first time a bounce-fused bullet hits the ground, it will reflect
  785.      off the ground.  Sometimes a round will bounce downhill directly into
  786.      an obstacle, so don't always expect to see the bullet fly up into the
  787.      air (see Physics, below).  Also allows bullets to bounce off of the
  788.      SOLID border type.
  789.   [E] Altitude
  790.      Causes a bullet to explode when it drops below a certain altitude.
  791.      The fuse will not detonate the bullet unless it is heading down
  792.      (though the bullet will explode against obstacles as normal).  You
  793.      will be asked to click on a target altitude.
  794.  
  795. 3.3  Guidance Systems
  796.  
  797.   [I] Homing
  798.      When the shell gets within a certain range of a target you designate,
  799.      it will try and adjust its velocity to bring it closer to the target.
  800.      This is most effective when the shell passes close to the target and
  801.      is traveling slow enough to allow it time to maneuver.  Very effective
  802.      when combined with MARV ammunition.
  803.   [I] Homing-2
  804.      Similar to homing guidance, but with a longer range and more
  805.      maneuvering power.
  806.   [A] Retard
  807.      When the bullet gets above the specified target, it stops.  It then
  808.      falls, and can be blown by wind.  (So if there's significant wind, you
  809.      may want to aim upwind of your real target.)
  810.   [E] Retard-2
  811.      Similar to retard guidance, but compensates for wind so that the
  812.      bullet drops straight down.
  813.   [A] Auto-Homing
  814.      This is similar to homing guidance, but the shell will automatically
  815.      home in on the closest tank instead of requiring a specific target to
  816.      be selected.
  817.  
  818. 3.4  Fall Protection
  819.  
  820.   [B] None
  821.      Normally, if your tank doesn't have enough support underneath it, it
  822.      falls and takes damage.
  823.   [I] Rocket Brakes
  824.      These slow your tank, allowing it to take half damage from falling.
  825.   [B] Parachute
  826.      Better than rocket brakes, a parachute prevents your tank from taking
  827.      any damage when it falls.
  828.   [A] Balloon
  829.      A balloon will inflate as your tank starts to fall, and allow it to
  830.      hang in midair.  However, if the balloon is hit by any bullet, it will
  831.      pop and drop your tank.
  832.   [E] Anti-Grav
  833.      The ultimate defense against falling, this allows your tank to hover
  834.      in mid-air.  The anti-gravity field may affect the landsliding of dirt
  835.      beneath the tank (this is a minor effect).
  836.  
  837. 3.5  Shields
  838.  
  839.      All shields must be energized before they do anything (press 'E'
  840. during the aiming phase).  You can click on a tank during the aiming phase
  841. to see how much of its shields are left.  Shields act only against inbound
  842. rounds (those heading towards the shielded tank).  As shields are damaged,
  843. their colors fade.
  844.  
  845.   [B] Deflector
  846.      This shield pushes inbound bullets away from your tank.  It isn't very
  847.      effective against bullets which are traveling very fast.
  848.   [A] Phase
  849.      Creates a pair of vertical fields.  Bullets entering one field pass
  850.      out the other without touching anything between the fields.
  851.   [I] Earthen
  852.      Creates a dome of dense dirt, which acts to slow bullets enough that
  853.      they explode.  The dirt is regenerated at the beginning of every turn,
  854.      until the shields are depleted.
  855.   [B] Solid
  856.      Creates a dome which explodes all bullets which come into contact with
  857.      it.  This and all other more expensive shields are redrawn as soon as
  858.      they are damaged, so no holes are left for subsequent bullets to fly
  859.      through.
  860.   [A] Reflect
  861.      Any bullets which hit reflective shields bounce off.  However, bullets
  862.      armed with contact fuses will explode when they hit the shield.
  863.   [E] Absorb
  864.      Absorbs all bullets which hit the shield, before they can explode.
  865.  
  866. 3.6  Tank Modifications
  867.  
  868.      Buying these allows you to improve your tank.  When you buy a
  869. modification, your tank is changed for the rest of the rounds left in the
  870. current game.  Buying more than one of a modification does not do anything
  871. (other than waste money) - for example, buying two Armor modifications will
  872. not give you 400 points of armor.  Tank modifications tend to be very
  873. expensive; if you want to use them, I suggest setting Starting Money to
  874. $5000 or more so that you can afford one modification right away.
  875.  
  876.   [E] Improved Turret
  877.      Allows you to depress your tank's barrel to 20 degrees below
  878.      horizontal (instead of just 10).
  879.   [E] Improved Barrel
  880.      A more efficient design, this gives your shots 25% higher velocity at
  881.      the same power.  This allows them to cut through more dirt.  DU and
  882.      steel ammo will do more damage, since the bullets can go faster.
  883.   [E] Smaller Body
  884.      Makes you harder to hit.
  885.   [E] Better Traction
  886.      Builds better support under your tank, so that it is less likely to
  887.      fall if some of the dirt underneath it is removed.
  888.   [E] Backup Generator
  889.      If your tank is damaged, this repairs you by 25 power per round.  This
  890.      will not allow your tank to go above 1000 power, nor will it repair
  891.      damaged armor.
  892.   [E] Armor
  893.      The first 200 damage your tank takes each round will be absorbed by
  894.      thicker armor.  After that, your tank takes damage normally.  You can
  895.      click on a tank in the Aiming Screen to see how much armor it has
  896.      left.  Armor sometimes allows a tank to survive a direct hit.
  897.      
  898.  
  899. 4.   System Settings and Command Line Options
  900.  
  901.      The behavior of Howitzer is controlled through two means: command line
  902. options and the System Settings menu.  Command line options take effect as
  903. soon as Howitzer is run, and remain in effect until it is exited.  Options
  904. in the System Settings Menu may be changed between games.
  905.  
  906.      There are actually two system settings menus, although only one is
  907. visible at a time.  The "Beginner Settings" menu is shown if beginner mode
  908. is turned on; it has only a few options.  The "Expert Settings" menu is
  909. shown if beginner mode is turned off, allowing greater customization of
  910. Howitzer.
  911.  
  912. 4.1  Beginner Settings Menu Options
  913.  
  914.      This presents a reduced set of options, so new users of Howitzer won't
  915. get overwhelmed.  Options not shown on this menu are set to reasonable
  916. defaults.
  917.  
  918.   Game Length
  919.      The number of rounds the next game will last.  (Games can be aborted
  920.      at any time using the "End [G]ame command of the popup system menu -
  921.      see section 2.5.)
  922.   Players
  923.      The number of players, human or computer, that will participate in
  924.      this game.  Their names and player type can be set in the tank menu on
  925.      the settings screen.  Howitzer can handle up to 10 players.
  926.   Starting Money
  927.      The amount of money each player begins the game with.  This allows
  928.      stocking up on weapons before the first round of combat.
  929.  
  930.   Background Type
  931.      Selects the type of background that will appear behind the terrain.
  932.      If you are low on memory, you may want to choose SIMPLE - it isn't as
  933.      pretty, but doesn't use any expanded memory.  More detailed
  934.      descriptions of the other backgrounds are listed in the Expert
  935.      Settings Menu Options section.
  936.   Ground Type
  937.      Selects the type of terrain.  In beginner mode, the only difference
  938.      between terrain types is that they look different.
  939.   Border Type
  940.      Determines what happens when a bullet hits one of the playfield
  941.      borders.  Normally, bullets that go off the top of the screen will
  942.      come back down, unless they go too far off one side of the playfield.
  943.      Other border types can block bullets or cause them to bounce back onto
  944.      the playfield.
  945.      
  946.   Explosion Sounds
  947.      Toggles whether explosions make noise or not.  This only makes a
  948.      difference if you have a sound card installed.
  949.   Flight Sounds
  950.      Turns sound on for bullets in flight.  This can be based on height
  951.      (the higher up a bullet, the higher the pitch) or velocity (the faster
  952.      the bullet, the higher the pitch).
  953.   Bullet Traces
  954.      Normally, bullet traces gradually fade into the background.  If you
  955.      are running low on memory, you may want to set this to TRACER ONLY (in
  956.      which case only Tracer ammo leaves traces) or PERMANENT (where all
  957.      ammo leaves traces, but the traces don't fade).
  958.  
  959. 4.2  Expert Settings Menu Options
  960.  
  961.   Game Length
  962.      The number of rounds the next game will last.  (Games can be aborted
  963.      at any time using the "End [G]ame command of the popup system menu -
  964.      see section 2.5.)
  965.   Players
  966.      The number of players, human or computer, that will participate in
  967.      this game.  Their names and player type can be set in the tank menu on
  968.      the settings screen.  Howitzer can handle up to 10 players.
  969.   
  970.   Auto-Name Tanks
  971.      If this is on and you change the opponent type of a tank, the tank's
  972.      name will be automatically changed to the opponent type and tank
  973.      number ("Human 2", "Chooser 7", etc.)  This makes it easier to tell
  974.      who's shooting at whom.  Of course, you can always click on a tank in
  975.      the aiming screen to see what type of opponent is controlling it.
  976.   Aiming Order
  977.      The order in which tanks aim.  Aiming last can be an advantage, since
  978.      you know where everyone else is going to fire, and can plan what
  979.      you're going to do based on that information.  However, if firing
  980.      order is SEQUENTIAL, aiming first means that you have a chance to
  981.      destroy an enemy tank before it can fire back.  Choices are:
  982.      FIXED
  983.           Tanks always aim in the same order they appear in the Tank Menu
  984.           in the System Screen.
  985.      RANDOM
  986.           Each turn, tanks aim in a random order.
  987.      ROTATE
  988.           The tank that aimed first the previous turn aims last this turn;
  989.           everyone else aims one position sooner.
  990.      RICH LAST
  991.           Tanks aim in order of money on hand, so poorer tanks will aim
  992.           before richer tanks.  This makes spending every last penny on
  993.           better weapons a slight disadvantage.
  994.      WINNER FIRST
  995.           Tanks aim in descending order of number of games won.  This gives
  996.           a slight advantage to the tanks that are losing.
  997.   Firing Order
  998.      The order in which tanks actually fire their bullets:
  999.      SIMULTANEOUS
  1000.           All tanks aim and select their weapons.  They then all fire their
  1001.           bullets at the same time
  1002.      IRREGULAR
  1003.           All tanks aim and select their weapons.  Some tanks fire their
  1004.           bullets a bit before the other tanks, some a bit after, randomly.
  1005.      SEQUENTIAL
  1006.           One tank aims and fires.  Then the next tank aims and fires.
  1007.           Firing first is an advantage, since you may be able to destroy an
  1008.           opponent before he/she even gets a chance to fire back or raise
  1009.           shields.
  1010.   Order Scores By
  1011.      The tank scores list can be ordered in several different ways,
  1012.      depending on what you think is most important:
  1013.      NAME
  1014.           Tank scores are given in the same order the tanks appear in the
  1015.           Tank Menu in the System Screen.
  1016.      WINS
  1017.           Tanks with the most wins are listed first.
  1018.      KILLS
  1019.           Tanks with the most kills are listed first.
  1020.      MONEY
  1021.           Tanks which have earned the most total money are listed first.
  1022.   Max. Round Length
  1023.      The maximum number of turns in a round.  If two or more tanks are
  1024.      alive after this many turns, the round is declared a stalemate and no
  1025.      one wins it.  Although humans don't usually run into this limit,
  1026.      computer players sometimes seem to take forever to kill each other.
  1027.   Fast Endgame
  1028.      Controls what happens when the computer players kill off all the
  1029.      humans.  During a fast endgame (or any other time only computer
  1030.      players are left), pressing 'X' will end the round.
  1031.      OFF
  1032.           Play proceeds normally, until the computer players kill each
  1033.           other off.
  1034.      ON
  1035.           Howitzer will temporarily turn off traces, reduce all delays, and
  1036.           use point bullets in an attempt to finish the round as soon as
  1037.           possible.  This reduces the waiting between rounds for the
  1038.           humans.
  1039.      VERY
  1040.           The same as ON, but Howitzer makes the bullets invisible too
  1041.           (since this is slightly faster than displaying them).
  1042.   Pause at Scores
  1043.      After every round, the current scores are displayed.  If this option
  1044.      is turned on, Howitzer waits for a keypress or mouse click to
  1045.      continue.  If off, Howitzer will pause for one second and then go on
  1046.      to the Marketplace or the next round.  Howitzer always pauses at the
  1047.      final scores for a game.
  1048.   
  1049.   LANDSCAPE OPTIONS SUBMENU:
  1050.      
  1051.      Background Type
  1052.        This is the same as the Background Type option in the Beginner
  1053.        Settings menu.
  1054.        
  1055.        The type of background that will be displayed.  Using any setting
  1056.        but SIMPLE requires 464 KB of expanded memory.  Possibilities for
  1057.        the background are:
  1058.        SUNSET
  1059.             Fades from one color at the top of the screen to another at
  1060.             the bottom.  Colors depend on the ground type (see Ground
  1061.             Type, below).
  1062.        GRID
  1063.             Faint yellow grid over a plain background.  Nice for
  1064.             estimating distances and angles.
  1065.        STARS
  1066.             Black background with lots of stars.  They don't twinkle
  1067.             (yet!)
  1068.        GALAXY
  1069.             Same as stars, but with the Milky Way in the background.
  1070.             Added to please my astronomer and astrophysicist friends.
  1071.        CLOUDS
  1072.             On Earth or Venus, displays a cloudy sky.  On Mars or the
  1073.             Moon, displays plasma discharges (since we can't have clouds
  1074.             there, can we?)
  1075.        RANDOM
  1076.             Picks a new background type each round - SIMPLE will not be
  1077.             chosen, since it's not as pretty.
  1078.        SIMPLE
  1079.             All one color.  Mushroom clouds are not permanent, and will be
  1080.             obscured by other explosions or bullet traces.  If speed is a
  1081.             problem on your system, simple sky will make things move a
  1082.             little faster.  This is also your only choice if you don't
  1083.             have any expanded memory.
  1084.      Ground Type
  1085.        This is the same as the Ground Type option in the Beginner Settings
  1086.        menu.
  1087.        
  1088.        Selects the type of ground for the game.  SIMPLE ground is faster
  1089.        to calculate.  If Use Real Gravity (see below) is turned on,
  1090.        gravity is different for each choice.  Choices are:
  1091.        SIMPLE
  1092.             Earth-like terrain, with snow, bare rock, and tree-covered
  1093.             slopes.  Not as pretty as EARTH, but faster to calculate.
  1094.             Gravity is 9.80 m/s.
  1095.        EARTH
  1096.             Snow-topped mountains with tree-covered slopes.  Gravity is
  1097.             9.80 m/s.
  1098.        MARS
  1099.             Red mountains.  Gravity is 3.72 m/s.
  1100.        MOON
  1101.             Gray mountains.  Gravity is 1.67 m/s.  (which is still high
  1102.             enough that tank bullets can't reach escape velocity)
  1103.        VENUS
  1104.             Yellowish-brown mountains.  Gravity is 8.62 m/s.
  1105.        JUPITER
  1106.             Purplish-brown mountains.  Gravity is 25.87 m/s (falling
  1107.             hurts).  Sunsets look really good on Jupiter.
  1108.        AEROGEL LAND
  1109.             A whimsical land, where all the mountains are made of aerogel.
  1110.             This means it's possible to shoot through them (especially
  1111.             with DU Penetrator rounds).  The aerogel has impurities in it,
  1112.             which appear as specks of normal dirt; these can block shots.
  1113.             However, you'll probably want to stock up on dirt-producing
  1114.             weapons to build your own barriers.  This terrain will not be
  1115.             chosen by the RANDOM ground type.
  1116.        RANDOM
  1117.             Picks a new ground type each round from EARTH, MARS, MOON,
  1118.             VENUS, or JUPITER.
  1119.      Advance Generation
  1120.        If you have enough expanded memory, Howitzer can generate the
  1121.        screen for the next round while you're playing the current one.
  1122.        This setting controls which parts of the next screen are generated
  1123.        in advance.  SIMPLE ground and sky don't need to be generated in
  1124.        advance, so will ignore this setting.
  1125.        NOTHING
  1126.             The screen for the next round will be generated after you
  1127.             finish this one.  This is your only choice if you don't have
  1128.             any expanded memory.
  1129.        GROUND ONLY
  1130.             The ground will be generated in advance.  This setting
  1131.             requires 368 KB of expanded memory.
  1132.        SKY ONLY
  1133.             The sky will be generated in advance.  This setting requires
  1134.             464 KB of expanded memory.  (This is in addition to the 464 KB
  1135.             of expanded memory required for detailed skies in the first
  1136.             place.)
  1137.        GROUND+SKY
  1138.             Both the ground and sky will be generated in advance.  This
  1139.             setting requires 832 KB of expanded memory.
  1140.      
  1141.      Border
  1142.        This is the same as the Border option in the Beginner Settings
  1143.        menu.
  1144.        
  1145.        The type of border that exists at the edges of the playfield.
  1146.        Possibilities are:
  1147.        NORMAL
  1148.             Bullets that go off the top of the screen will come back down,
  1149.             unless they go too far off the sides of the playfield (see
  1150.             Border Extends setting, below).
  1151.        PHASE
  1152.             Bullets that hit the left side of the screen reappear on the
  1153.             right side, and vice versa.  Bullets that go off the top of
  1154.             the screen will continue to wrap side-to-side, and will
  1155.             eventually come back down.
  1156.        SOLID
  1157.             Bullets that hit any edge of the screen explode.
  1158.        REFLECT
  1159.             Bullets that hit any edge of the screen bounce off, losing no
  1160.             speed in the process.
  1161.        ABSORB
  1162.             Bullets that hit any edge of the screen are absorbed without
  1163.             exploding.
  1164.        DECEL
  1165.             Similar to REFLECT, except that bullets hitting a border lose
  1166.             speed when they bounce.
  1167.        ACCEL
  1168.             Similar to REFLECT, except that bullets hitting a border gain
  1169.             speed when they bounce.  However, if the bullet is moving too
  1170.             quickly when it hits the border, it will explode rather than
  1171.             bounce.
  1172.        RANDOM
  1173.             At the beginning of a new round, the border type is randomly
  1174.             picked from the above types.
  1175.      Playfield Extends
  1176.        For NORMAL border type, the number of pixels past the sides of the
  1177.        screen that bullets are allowed to exist.  In high winds, this
  1178.        allows a "hook shot," where the bullet is fired into the wind and
  1179.        goes off-screen to one side, then is blown back on screen to hit a
  1180.        target.
  1181.      Max. Wind
  1182.        The maximum wind velocity.  Bullets are blown downwind more by
  1183.        higher winds.
  1184.        
  1185.      Use Real Gravity
  1186.        If turned on, gravity is different depending on the ground type
  1187.        (see above).  If turned off, gravity is Earth-like (9.80 m/s) for
  1188.        all ground types.
  1189.      Air Viscosity
  1190.        This controls how thick the atmosphere is.  A thicker atmosphere
  1191.        slows down bullets, so they don't go as far.  If viscosity is zero,
  1192.        bullets travel in parabolic paths (this is what you're used to).
  1193.      Bumpiness
  1194.        How bumpy the terrain is.  Higher numbers make steeper, more
  1195.        irregular mountains.  Lower numbers make gentle slopes.
  1196.      Max. Stable Slope
  1197.        The maximum stable slope of ground.  If at the end of a turn the
  1198.        ground has too steep a slope in an area, the dirt will landslide
  1199.        until the slope reduces to below the maximum value.  No matter what
  1200.        the Bumpiness setting, the initial terrain for any round will be
  1201.        entirely below maximum slope.  (Setting maximum slope to 1 doesn't
  1202.        make very interesting terrain.)
  1203.      Dirt Fall Percent
  1204.        The fraction of time that dirt will fall.  If this is set to a low
  1205.        number, dirt may hang in midair for several turns before finally
  1206.        falling.  Hanging dirt can be shaken down with Seismic Blast ammo
  1207.        (see section 3.1).  Computer players and cruise missiles don't
  1208.        deal very well with hanging dirt.
  1209.      Weather
  1210.        Howitzer can simulate the effects of several types of weather.
  1211.        Weather takes effect at the end of each turn, at the same time that
  1212.        the landscape is being updated.
  1213.        NONE
  1214.             No weather at all (sort of like Southern California)
  1215.        DRIZZLE
  1216.             Light rain
  1217.        RAIN
  1218.             Pixels tend to get washed downhill.  This eventually erodes
  1219.             steep hillsides and peaks.
  1220.        DOWNPOUR
  1221.             Heavy rain
  1222.        SNOW FLURRIES
  1223.             Light snow
  1224.        SNOW
  1225.             Snow falls onto the landscape, covering tanks, shields, and
  1226.             dirt.
  1227.        BLIZZARD
  1228.             Heavy snow
  1229.        AEROGEL SNOW
  1230.             Snow made out of Aerogel.  Aerogel is a very lightweight
  1231.             substance that is much easier to shoot through than dirt.
  1232.        ACID DRIZZLE
  1233.             Light acid rain
  1234.        ACID RAIN
  1235.             Rain which eats away at the landscape.  Doesn't damage shields
  1236.             or tanks, unless it eats away enough of the hillside beneath a
  1237.             tank that it falls.
  1238.        ACID DOWNPOUR
  1239.             Heavy acid rain
  1240.        RANDOM
  1241.             Chooses a new type of weather each round.
  1242.   
  1243.   EQUIPMENT OPTIONS SUBMENU:
  1244.      
  1245.      Starting Money
  1246.        The amount of money each player begins the game with.  This allows
  1247.        stocking up on weapons before the first round of combat.
  1248.      Prize Size
  1249.        This setting affects all rewards and penalties described in Scoring
  1250.        and Money (section 6.3).  Setting this to a high level makes it
  1251.        easier to buy better weapons and shields (but computer tanks will
  1252.        also be able to buy equipment more easily!)  Choices are:
  1253.        STINGY
  1254.             Rewards and fines are 50% of normal.  Good luck saving up for
  1255.             shields.
  1256.        POOR
  1257.             All values are 75% of normal.
  1258.        NORMAL
  1259.             What does it sound like?  Rewards and fines are as listed in
  1260.             Scoring and Money.
  1261.        GOOD
  1262.             All values are 125% of normal.
  1263.        GREAT
  1264.             All values are 150% of normal.
  1265.        BOUNTIFUL
  1266.             All values are 200% of normal.
  1267.        MONTY HAUL
  1268.             All values are 300% of normal.  Beware computer tanks with
  1269.             nukes!
  1270.      Interest Rate
  1271.        Controls the amount of interest earned on money you didn't spend
  1272.        last round.  Negative interest rates make it harder to save up for
  1273.        the big items.
  1274.      Unlimited HE Ammo
  1275.        If turned on, all players have an infinite supply of High Explosive
  1276.        ammunition.  Otherwise, only Steel Shot ammo is unlimited.  When
  1277.        turned off, it can make for more conservative games.  Computer
  1278.        players don't deal well with running out of HE ammo, though.
  1279.      Shields Keep Between Rounds
  1280.        If turned on, shields last until they are drained.  If off, shields
  1281.        only last until the end of the round in which they were turned on.
  1282.      Marketplace Shows
  1283.        Selects which items appear on the Available Items menu in the
  1284.        Marketplace.  Choices are:
  1285.        ALL
  1286.             Shows every piece of equipment, whether the tank can afford it
  1287.             or not.
  1288.        AFFORDABLE
  1289.             Only shows equipment the tank can afford.
  1290.        TICKLER
  1291.             Shows equipment the tank can afford, plus items the tank could
  1292.             afford if it had another $300.  Useful for determining whether
  1293.             there's something you want to save up for.
  1294.      Technology
  1295.        Selects the complexity of items that will be available in the
  1296.        Marketplace.  I suggest setting this to BEGINNER if you've never
  1297.        played before, and gradually working your way up to EXPERT.
  1298.        Choices are:
  1299.        BEGINNER
  1300.             The easiest setting.  No guidance or fuses to worry about.
  1301.             Tank modifications are also unavailable.  Ammo is restricted
  1302.             to the least complicated items (basically things that just
  1303.             explode).
  1304.        INTERMEDIATE
  1305.             Adds in some fuses and guidance, and a lot of ammo.  Nuclear
  1306.             weapons become available.
  1307.        ADVANCED
  1308.             Even more items available, including Napalm and Phase Shields.
  1309.        EXPERT
  1310.             Everything available, including tank modifications.
  1311.      
  1312.   DELAYS SUBMENU:
  1313.   
  1314.      Tank Fall Delay
  1315.        Larger numbers make tanks appear to fall slower.  Falling damage is
  1316.        unaffected - this just makes the game more enjoyable on fast
  1317.        machines.
  1318.      Compensated Events
  1319.        If there are fewer than this many bullets and explosions on-screen,
  1320.        Howitzer will add a delay so things continue to happen at the same
  1321.        speed.  (Otherwise, if you just had one bullet on the screen, it
  1322.        would move five times faster than five bullets on the screen.)
  1323.        Lowering this value will speed up the game, but the apparent speed
  1324.        of bullets may change.  This is best set using the Calculate Delays
  1325.        button in the System Screen.  (see section 2.2)
  1326.      Event Compensation
  1327.        This is the delay Howitzer adds in for each event less than the
  1328.        number of Compensated Events that is on-screen.  For example, if
  1329.        Compensated Events is 5, Event Compensation is 150, and there are
  1330.        currently 2 bullets on-screen, Howitzer would delay for (5-2)*150 =
  1331.        450 MTU (meaningless time units).  Lower this number if things
  1332.        actually speed up if there are more bullets on-screen (for example,
  1333.        when a MIRV splits).  This is best set using the Calculate Delays
  1334.        button in the System Screen.  (see section 2.2)
  1335.      Plot Frequency
  1336.        Howitzer calculates the position of the bullet several times for
  1337.        each time it's plotted on the screen.  This setting affects how
  1338.        often the bullet is drawn to the screen.  Larger numbers will plot
  1339.        the bullet more frequently, making it appear to move more smoothly.
  1340.        Smaller numbers will speed the game up without reducing accuracy -
  1341.        each bullet's position is still calculated the same number of
  1342.        times; it's just plotted to the screen less.
  1343.      
  1344.   Explosion Sizes
  1345.      Affects the sizes of all explosions.  ITTY-BITTY, TINY, and SMALLISH
  1346.      will make all explosions smaller than normal.  LARGISH, HUGE,
  1347.      MUNCHKIN, and WHAT WAS THAT? will make explosions larger than normal.
  1348.      Little brothers seem to be especially fond of MUNCHKIN-sized fusion
  1349.      warhead explosions.
  1350.   Animate Nukes
  1351.      Controls the appearance of Fission and Fusion Warhead explosions.
  1352.      Using a setting other than NO is slightly slower, but a heck of a lot
  1353.      more attractive.
  1354.      NO
  1355.           Nuclear explosions flash the screen white, but don't do any
  1356.           special animation.
  1357.      FIREBALL
  1358.           After the flash, a fireball rises into the sky, then fades away.
  1359.      MUSHROOM CLOUD
  1360.           As the fireball fades, it leaves a mushroom cloud behind.  This
  1361.           is the setting used for the intro screen.  Mushroom clouds will
  1362.           last until the end of the current round.
  1363.   Explosions Sounds
  1364.      Toggles whether explosions make noise if you have an Adlib-compatible
  1365.      sound card.
  1366.   
  1367.   Bullet Shapes
  1368.      Controls the appearance of bullets:
  1369.      NORMAL
  1370.           Bullets will have different shapes depending on their type (nukes
  1371.           and cruise missiles are particularly cute).
  1372.      POINT
  1373.           All bullets will look like little dots.  This can make them
  1374.           harder to see (since single pixels are pretty tiny on an 800x600
  1375.           display) but will also speed up the game on slow machines.
  1376.      INVISIBLE
  1377.           Bullets are not visible at all.  This does not affect the
  1378.           appearance of traces, which is set via the Bullet Traces option.
  1379.           Using INVISIBLE bullets and PERMANENT traces is even faster than
  1380.           using POINT bullets if you have a really slow machine.
  1381.   Bullet Traces
  1382.      Determines the nature of traces:
  1383.      TRACER ONLY
  1384.           Tracer bullets leave traces, which are permanent.  Traces may be
  1385.           erased by selecting Refresh [S]creen from the system menu.
  1386.           Ordinary ammunition leaves no traces.  This setting can be a real
  1387.           challenge when combined with INVISIBLE bullets.
  1388.      FADING
  1389.           All bullets leave traces, which fade from the sky (see Trace
  1390.           Duration, below).  This setting requires 128 KB of conventional
  1391.           memory, so you may not be able to use fading traces under low
  1392.           memory conditions.  It is also slightly slower than the other two
  1393.           settings.
  1394.      PERMANENT
  1395.           All bullets leave traces, which are permanent unless the screen
  1396.           is refreshed.
  1397.   Trace Thickness
  1398.      Larger numbers make traces more dense.  Smaller numbers make traces
  1399.      thinner, and speed up the game slightly.
  1400.   Trace Duration
  1401.      The number of turns a trace will last, before fading into the
  1402.      background.  Ignored if Trace Type is not FADING.
  1403.   Flight Sounds
  1404.      If you have an Adlib-compatible sound card, bullets can make noise
  1405.      while in flight.  The type of noise generated is determined by this
  1406.      setting:
  1407.      NONE
  1408.           Bullets don't make any noise while in flight.  This is slightly
  1409.           faster than the other settings.
  1410.      HEIGHT
  1411.           The pitch of a bullet's flight sound is based on how high up it
  1412.           is.  The higher the bullet, the higher the pitch
  1413.      SPEED
  1414.           Flight sounds are based on how fast bullets are moving.  Faster
  1415.           bullets make higher-pitched noises.  (This is amusing to listen
  1416.           to if you're using Deflector shields.)
  1417.  
  1418. 4.3  Command Line Options
  1419.  
  1420.      You can control much of Howitzer's behavior by specifying options on
  1421. the command line when you run it.  For example,
  1422.  
  1423.      howitzer -OX -L
  1424.  
  1425. will make Howitzer skip the opening screen, ignore expanded memory, and not
  1426. generate a logfile.  Command line options may be connected (such as -ONX)
  1427. or separated (such as -O -N -X).  The only exception is the -I option,
  1428. which must be by itself; if you specified -IFOOX, Howitzer wouldn't know
  1429. whether you wanted to read input from a file called "FOOX", or whether you
  1430. wanted to read input from a file called "FOO" (-IFOO) while ignoring
  1431. expanded memory (-X).  Command line options may start with a dash (like -X
  1432. -N) or slash (like /X /N).
  1433.  
  1434.   -?        Print a list of all the command line options
  1435.      This prints help on the command line options that you can use to
  1436.      control Howitzer.
  1437.  
  1438.   -O        Skip opening screen
  1439.      This allows you to skip the animated opening screen and go right to
  1440.      the system settings screen.
  1441.   -N        Do not read howitzer.ini on startup
  1442.      Ordinarily, Howitzer reads its system settings from howitzer.ini.
  1443.      Using this option causes Howitzer to ignore the file and use its own
  1444.      built-in defaults.
  1445.   -X        Do not search for expanded memory
  1446.      On some computers which have no expanded memory, Howitzer can get
  1447.      confused when it looks for expanded memory.  If you have no expanded
  1448.      memory and Howitzer won't run, try this option.
  1449.   -W        Don't warn that Windows is running
  1450.      Normally, Howitzer will print a warning if it is run under Microsoft
  1451.      Windows.  This option suppresses the warning message.
  1452.   -S        Allow Windows task switching at all times
  1453.      Howitzer ordinarily disables Windows task switching, except in special
  1454.      cases (see section 8).  This option allows switching at all times.
  1455.      USE WITH CAUTION, since switching away from Howitzer in the middle of
  1456.      a game can corrupt the screen.
  1457.   -M        Do not look for a mouse
  1458.      Howitzer normally looks for and uses a mouse.  If for some reason you
  1459.      don't want to use your mouse, this option will force Howitzer to use
  1460.      its built-in mouse emulation (see section 2).
  1461.   -V        Initialize verbosely
  1462.      If Howitzer crashes during initialization, this will save more
  1463.      information to the logfile so I can get a better idea of where it
  1464.      crashed and how I can fix it.
  1465.      
  1466. The following options affect the types of information stored to the
  1467. logfile.
  1468.      
  1469.   -L        Don't generate a logfile
  1470.      By default, Howitzer creates a file called howitzer.log in its
  1471.      directory.  Any errors that may occur will be logged to this file
  1472.      (this is a BIG help if I'm trying to track down a bug you report).
  1473.      This option disables creation of the log file.
  1474.   -D        Log damage taken by all tanks
  1475.      If this option is enabled, any time a tank takes damage it will create
  1476.      an entry in the logfile showing who damaged whom, and by how much.
  1477.   -P        Log money and purchases
  1478.      Records tanks' earnings and expenditures to the logfile.
  1479.   -C        Log conventional memory allocations
  1480.      Records allocation and freeing of conventional (<640 KB limit) memory
  1481.      to the logfile.
  1482.   -E        Log expanded memory allocations
  1483.      Records allocation and freeing of expanded (EMS) memory to the
  1484.      logfile.
  1485.   -T        Log thinking of computer tanks
  1486.      Records information on what the computer tanks are doing and where
  1487.      they are aiming to the logfile.
  1488.   -K        Log keyboard and mouse input
  1489.      Records all keypresses and mouse clicks to the logfile.  This allows
  1490.      you to save a game for later viewing, and also helps me track down
  1491.      bugs (since I can duplicate exactly what you did).
  1492.   
  1493. The last option must be specified by itself.  It allows you to playback a
  1494. previous game by reading input from that game's logfile.  If you're going
  1495. to do this, you should rename the old logfile to something besides
  1496. howitzer.log, or Howitzer will overwrite the old logfile when it starts up.
  1497.   
  1498.   -Ifile    Read keyboard and mouse input from specified file
  1499.      The counterpart to -K, this option specifies a logfile to playback
  1500.      user input from.  If Howitzer runs out of input from this file, it
  1501.      will revert to using the real keyboard and mouse.  Playback can also
  1502.      be aborted by pressing the Escape key several times (though the game
  1503.      may take several seconds to return control to the keyboard and mouse).
  1504.      Note that Howitzer does NOT automatically set the same command-line
  1505.      options that were used to record the playback file in the first place
  1506.      - you must set these manually
  1507.  
  1508.  
  1509. 5.   Computer Opponents
  1510.  
  1511.      Howitzer has several types of computer opponents.  Computer-controlled
  1512. tanks have the same limitations as human-controlled tanks.  For example,
  1513. the tank barrel's elevation must be an integer number of degrees; a
  1514. Rebounder (see below) can't fire at 57.3 degrees to kill you on the first
  1515. shot - it has to try 57 or 58 degrees and hope, just like a human.  If they
  1516. have enough money, computer opponents will buy and use several types of
  1517. ammunition, shields, and fall protection.
  1518. Opponent types are:
  1519.  
  1520.   Target Drone
  1521.      Doesn't fire at all.  Useful for target practice when you don't want
  1522.      an opponent that shoots back.
  1523.   Chancer
  1524.      The simplest (and stupidest) computer opponent.  Each turn, it picks a
  1525.      random angle and power to fire at.
  1526.   Linear
  1527.      Looks for the best straight-line shot to an opponent.  If it doesn't
  1528.      have one, fires randomly.
  1529.   Flinger
  1530.      Tries to arc shots over intervening mountains to hit its target.
  1531.      Although it's not very good at guessing the best power for its next
  1532.      shot, it can eventually pin down and kill most targets.
  1533.   Rebounder
  1534.      If the border type is REFLECT, ACCEL, or DECEL, tries to bounce shots
  1535.      off the top border to hit opponents.  If a rebounder has a clear shot,
  1536.      it usually hits on the first or second try.
  1537.   Arcer
  1538.      Similar to the Flinger, it tries to fire arcing shots over obstacles.
  1539.      However, the Arcer is much more accurate, and usually can kill a
  1540.      target in two or three shots.
  1541.   Chooser
  1542.      Can shoot as a Linear if it has a straight shot, or as an Arcer if it
  1543.      doesn't.  The chooser is an even match for an average human player.
  1544.  
  1545.  
  1546. 6.   Game Mechanics
  1547.  
  1548. 6.1  Bullets:
  1549.  
  1550.      Tanks launch bullets at a speed that is super-linear with respect to
  1551. power.  What that means is that a 1000-power shot is more than twice as
  1552. fast as a 500-power shot.  Once a bullet is in the air, gravity drags it
  1553. downward, and wind blows it downwind.  Air viscosity also affects bullets
  1554. by slowing them down (in the same way a marble dropped into a pitcher of
  1555. syrup slowly sinks to the bottom).
  1556.  
  1557.      Bullets slow down a lot when passing through ground or concrete, and
  1558. somewhat when passing through aerogel.  If a bullet slows down too much,
  1559. and has a normal fuse, it explodes (see the equipment section on Fuses).
  1560.  
  1561.      If a bullet hits a reflective border or shield, or the bullet has a
  1562. Bounce fuse and hits the ground, it will rebound from the surface at the
  1563. same angle it strikes it.  Examples:
  1564.  
  1565. \        ^     #   |          \  ##
  1566.  \      /      ##  |           \ ##
  1567.   \    /       ### |            \##
  1568.    \  /        ####+--->        /##
  1569.     \/         #####           / ##
  1570. ##########     ######         /  ##
  1571. ##########     #######       V   ##
  1572.  
  1573. 6.2  Damage:
  1574.  
  1575.      Most types of explosive ammo will kill outright any tank they directly
  1576. hit.  If a bullet doesn't hit directly, but instead explodes nearby, the
  1577. tank may be caught in the explosion and still take damage.  Explosions are
  1578. more damaging near the center than at the edges.
  1579.  
  1580.      Tanks also take damage from falling.  A tank will become unstable and
  1581. fall if less than half of it is touching the ground, and will continue
  1582. falling until it becomes stable again.  The damage a tank takes is
  1583. proportional to the height it fell times the gravity.  (Falling on the Moon
  1584. does virtually no damage.  Falling on Jupiter HURTS.)
  1585.  
  1586.      When a tank is damaged, it will not be able to use as much power to
  1587. fire shots.  In the Aiming Screen, you can click on a tank to see what its
  1588. maximum power currently is.
  1589.  
  1590.      Bullets hitting shields do damage based on how much the bullet weighs.
  1591. A Fission Warhead weighs more than a High Explosive round, which weighs
  1592. more than a Steel Shot.  Tracers don't weigh enough to damage shields.
  1593.  
  1594. 6.3  Scoring and Money:
  1595.  
  1596.      A tank wins a round if it is the last tank alive.  It is possible for
  1597. all the tanks to kill each other; in this case, the round is a tie and no
  1598. one wins.  (How can you win when you're dead?)  One kill is equivalent to
  1599. doing 1000 damage to a tank, which is the damage required to destroy a tank
  1600. that was at full power.  Tanks get credit for partial kills, so doing 300
  1601. damage to a tank is worth 0.3 kills.  If a tank makes an enemy fall (for
  1602. example, by using Termites to dig out the ground underneath it), it gets
  1603. credit for any falling damage the enemy takes.  All rewards and penalties
  1604. are multiplied by a constant factor based on the Prize Size option in the
  1605. System Screen.  (see section 4.2)
  1606.  
  1607.      Tanks can earn money in the following ways:
  1608.  
  1609.           $25 for each 100 damage done to an enemy tank
  1610.           $10 for each 10% damage done to an enemy's shield
  1611.           $50 for firing the shot which kills an enemy tank
  1612.           $250 for winning a round
  1613.  
  1614.      Tanks are fined for the following actions:
  1615.  
  1616.           $40 for each 100 damage done to yourself
  1617.           $16 for each 10% damage done to your own shield
  1618.           $80 for firing the shot which kills yourself
  1619.           
  1620.      In team mode, money for winning a round is shared equally between all
  1621. teammates.  For example, if a team with five tanks won a round but only
  1622. three of its tanks survived, each of the five tanks would get ($250 * 3)/5
  1623. = $150.  In addition, the following penalties apply:
  1624.           
  1625.           $20 for each 100 damage done to a tank on your own team
  1626.           $8 for each 10% damage done to a tank on your own team
  1627.           $40 for firing the shot which kills a tank on your own team
  1628.  
  1629.      You can change how Howitzer ranks players by setting the Scoring Order
  1630. option in the System Screen.
  1631.  
  1632. 6.4  Team Mode:
  1633.  
  1634.      Team mode is a way for groups of tanks to work together.  In team
  1635. mode, you win a round by being part of the last team alive; it isn't
  1636. necessary to kill off your teammates to win.  In fact, it's a bad idea -
  1637. you are fined for damaging other tanks on your team.  Computer players are
  1638. (usually) smart enough to pick targets that are on a different team.  Teams
  1639. get points based on the amount of money and kills accumulated by all their
  1640. team members.
  1641.  
  1642.      To play in team mode, you must turn beginner mode OFF.  Then click on
  1643. the ""[T]eam mode is OFF" button on the System Screen.  The screen will
  1644. fade, and come back in team mode.  In this mode, the tank menu has an
  1645. additional column for the team each tank belongs to.  Clicking the left or
  1646. right mouse buttons on a tank's team changes the team number.  It also
  1647. changes the tank's color, because tanks are colored based on the team they
  1648. are on.  Note that you must have at least two teams to play a game in team
  1649. mode.
  1650.  
  1651.      In the aiming screen, other tanks on your team will be dimmed to
  1652. remind you not to shoot at them.  This also makes it easier to tell which
  1653. tank is actually aiming.
  1654.  
  1655.  
  1656. 7.   Howitzer and Memory
  1657.  
  1658.      Howitzer likes having lots of memory.  (ANY program which is doing
  1659. Super VGA graphics and animation likes having lots of memory.)  Howitzer is
  1660. most happy with 512 KB or more free conventional memory and 2048 KB or more
  1661. free expanded (EMS) memory.
  1662.  
  1663. 7.1  Memory Basics:
  1664.  
  1665.      Memory on PC's comes in three flavors: conventional, exPANded (also
  1666. called EMS), and exTENded.  The first is always available to you, but the
  1667. second and third require you to have device drivers loaded from your
  1668. config.sys file.  Techniques to free up more memory are somewhat arcane,
  1669. and far more detailed than belong in a manual for a game.  The simplest
  1670. way, if you've got DOS 6.0, is to type MEMMAKER from the DOS prompt.
  1671.  
  1672.      If the suggestions below don't seem to work on your computer, ask a
  1673. friend for help.
  1674.  
  1675.      To see how much free memory MS-DOS thinks you have, type MEM from the
  1676. DOS prompt.  You should see a display similar to this:
  1677.  
  1678. C:\BCC\HOWITZER\EXE>mem
  1679.  
  1680. Memory Type        Total =  Used  +  Free
  1681. ----------------  ------   ------   ------
  1682. Conventional        636K     103K     533K
  1683. Upper                 0K       0K       0K
  1684. Adapter RAM/ROM       0K       0K       0K
  1685. Extended (XMS)    15360K   15360K       0K <---***
  1686. ----------------  ------   ------   ------
  1687. Total memory      15996K   15463K     533K
  1688.  
  1689. Total under 1 MB    636K     103K     533K
  1690.  
  1691. Total Expanded (EMS)                 1536K (1572864 bytes)
  1692. Free Expanded (EMS)                  1472K (1507328 bytes) <---*
  1693.  
  1694. Largest executable program size       533K  (545872 bytes) <---**
  1695. Largest free upper memory block         0K       (0 bytes)
  1696. MS-DOS is resident in the high memory area.
  1697.  
  1698.      The first number with an arrow pointing to it (<---*) is the amount of
  1699. free conventional memory you have.  The second number (<---**) is the
  1700. amount of free expanded memory.  The third number (<---***) is the amount
  1701. of free extended memory.  Howitzer can't use extended memory, but the good
  1702. news is you CAN turn extended memory into expanded memory by adding the
  1703. following lines to your config.sys file:
  1704.  
  1705.      device = c:\dos\himem.sys
  1706.      device = c:\dos\emm386.exe 2048 RAM
  1707.  
  1708.      That should turn your exTENded memory into exPANded memory.  (Isn't MS-
  1709. DOS fun?)
  1710.  
  1711. 7.2  Conventional Memory Consumption
  1712.  
  1713.      At a bare minimum, Howitzer requires 432 KB of free conventional
  1714. memory.  Options such as detailed skies, fading traces, and large
  1715. explosions require more memory on top of this number.  If you have enough
  1716. expanded memory, Howitzer may be able to use less conventional memory.  At
  1717. any point during the game, you can use Alt+Z to display the Popup System
  1718. Menu, then select [M]emory Usage to see how much memory Howitzer is using
  1719. and how much it has left.
  1720.  
  1721.      Condition                                    Memory required (KB)
  1722.      Minimum to run Howitzer                      432
  1723.      Explosion Sizes set larger than NORMAL       +10
  1724.      Traces are set to FADING                     +128
  1725.      Enough EMS for backing stores (see below)    -128 KB
  1726.  
  1727. 7.3  Expanded Memory Consumption
  1728.  
  1729.      Howitzer will use expanded (EMS) memory for storing special effects
  1730. and graphics.  It also needs expanded memory to save the screen so you can
  1731. switch to Windows from the Aiming Screen.  You can control some of how
  1732. Howitzer uses expanded memory with the Background Type and Advance
  1733. Generation settings (see section 4).  The following table summarizes the
  1734. amount of expanded memory required for each setting.
  1735.      
  1736.      Condition                                    EMS required (KB)
  1737.      Background Type is SIMPLE                    0
  1738.      Background Type is anything else             +464
  1739.      
  1740.      Advance Generation is GROUND ONLY            +368
  1741.      Advance Generation is SKY ONLY               +464
  1742.      Advance Generation is GROUND+SKY             +832
  1743.      
  1744.      Backing stores (see below)                   +128
  1745.      Screen save buffer for switching to Windows  +464
  1746.  
  1747.  
  1748.      Howitzer can use up to 128 KB of expanded memory for BACKING STORES.
  1749. These are the screen areas which are covered up when you pop up a menu
  1750. (such as the Popup System Menu, Popup Help, or an equipment menu in the
  1751. Aiming Screen).  If you have 128 KB of free EMS after that used by the
  1752. Background Type and Advance Generation settings, Howitzer will only use
  1753. about 304 KB of conventional memory.  (This is good news for those of you
  1754. using LAN's or lots of device drivers.)
  1755.  
  1756. 7.4  Examples
  1757.  
  1758. Example 1:  360 KB of free conventional memory and 1024 KB of free EMS.
  1759.  
  1760.      Since you have less than 432 KB of free conventional memory, you must
  1761. save 128 KB of free expanded memory for backing stores.  This leaves you
  1762. (1024 - 128) = 896 KB of free EMS.  So you could run Howitzer with a non-
  1763. SIMPLE Background Type and Advance Generation = GROUND ONLY.  You couldn't
  1764. use a non-SIMPLE Background Type and Advance Generation = SKY ONLY, because
  1765. you wouldn't have enough free EMS for backing stores, since (464 + 464) =
  1766. 928 KB is more EMS than you have left.
  1767.  
  1768. Example 2:  500 KB of free conventional memory and no EMS.
  1769.  
  1770.      You have enough free conventional memory to run Howitzer.  However,
  1771. you won't be able to use fading traces, since that would take (432 + 128) =
  1772. 560 KB of free memory.  Since you don't have any EMS, you also won't be
  1773. able to use detailed skies.
  1774.  
  1775.  
  1776. 8.   Howitzer and Microsoft Windows
  1777.  
  1778.      Microsoft Windows doesn't coexist very well with DOS applications that
  1779. use Super VGA (SVGA) graphics.  The main reason is that many video drivers
  1780. for Windows can't handle saving and restoring SVGA screens.  If you switch
  1781. away from a SVGA DOS application to Windows or another DOS application, the
  1782. screen of the SVGA application may be corrupted when you switch back into
  1783. it.  To minimize these inadequacies, Howitzer incorporates several features
  1784. designed to reduce the damage caused by a corrupted screen.
  1785.  
  1786.      Howitzer normally prevents Windows from trashing its screen by
  1787. disabling task swaps except in special circumstances (see below).  This
  1788. means that Windows hot keys like Alt+Esc, Alt+Enter, and Ctrl+Esc will not
  1789. work from within Howitzer.  Applications that are running in the background
  1790. (like a communications program that is downloading files) will continue to
  1791. get time slices, but you won't be able to switch to them.
  1792.  
  1793.      If you have enough free expanded memory, you can use Alt+W (or the
  1794. "Switch to [W]indows" option in the popup system menu) to switch from
  1795. Howitzer to Windows or another DOS prompt.  Howitzer will save its screen
  1796. and display a message, then enable task switching.  When you switch back to
  1797. Howitzer, press the spacebar to restore the screen and continue playing.
  1798.  
  1799.      Saving the screen costs no memory from the System Screen or
  1800. Marketplace, but requires 464 KB of free EMS in the Aiming Screen.  If you
  1801. don't have enough free memory, Howitzer will suggest ways you can free up
  1802. more memory.  If you are running Windows in 386 enhanced mode, you may be
  1803. able to use a swap file to fool Windows into thinking you have more memory.
  1804. (The information is in chapter 14 of my Windows 3.1 manual, under "Working
  1805. with Windows Swap Files" - your mileage may vary.)
  1806.  
  1807.      If you still can't scrounge enough memory to allow Howitzer to save
  1808. its screen, you can take your chances and switch to Windows anyway.  If
  1809. you're lucky, the damage will be minor and will be fixed by Alt+R (or the
  1810. Restore Screen option in the popup system menu).
  1811.  
  1812.      Because of these potential problems, Howitzer will print a warning
  1813. message if it discovers that it has been run under Windows.  You can
  1814. disable this warning by using the -W option when running Howitzer.
  1815.  
  1816.  
  1817. 9.   Troubleshooting Howitzer
  1818.  
  1819.      Because Howitzer is still in beta-test, there is a chance you'll run
  1820. into a bug that isn't solved by any of these hints.  If so, send me e-mail
  1821. and I'll try to fix it in the next release.  If you're lucky, one or all of
  1822. the suggestions for a problem will fix it on your machine.
  1823.  
  1824.   Anything out of the ordinary
  1825.      
  1826.      Run Howitzer with the following options: -KCEV.  This won't fix
  1827.      anything, but the logfile will contain much more helpful (well, to me
  1828.      anyway) information.  Please send me the logfile if you've got
  1829.      problems.
  1830.   
  1831.   Howitzer claims your card isn't VESA-compatible
  1832.      
  1833.      Howitzer now uses a graphics library which only runs if a VESA
  1834.      interface is present.  Some older graphics cards don't have this
  1835.      support built-in, and need to have a driver loaded first.  (For
  1836.      example, my Video 7 VRAM-II card needs to have a TSR called v7vesa.com
  1837.      loaded.)  This driver will probably be in the same directory or disk
  1838.      as any other utilities that came with your video card.
  1839.      
  1840.      It's possible that your VESA driver won't work with Howitzer.  This is
  1841.      probably because Howitzer requires VESA 1.2 support of mode 0x103
  1842.      (800x600x256).  Many older drivers only support version 1.1 or 1.0 of
  1843.      the VESA standards.
  1844.      
  1845.      All is not lost!  Howitzer now comes with Univesa, which is a free
  1846.      universal VESA driver capable of supporting many common video cards.
  1847.      If you don't have a VESA driver or your driver doesn't work, you can
  1848.      use Univesa instead.  This should be as simple as typing univesa from
  1849.      the DOS prompt.  Univesa comes with its own documentation (see
  1850.      univesa.txt) which may help track down any remaining problems.
  1851.      
  1852.      If these alternatives fail, contact me via E-mail and I'll try to
  1853.      connect you with a VESA driver that will work on your system.
  1854.      
  1855.   Howitzer claims your card or driver doesn't support the requested SVGA
  1856.   resolution.
  1857.   Howitzer claims your card or driver is out of date or not compatible.
  1858.      
  1859.      Some old VESA drivers do not support the full VESA function set.  If
  1860.      Howitzer detects one of these in your system, it may print a warning
  1861.      message or refuse to run.  If this happens, you will need to update
  1862.      your VESA driver (see above).
  1863.      
  1864.   Howitzer runs too darn slow, even on your 33 MHz 386 machine
  1865.      
  1866.      Buy a VESA local bus 66 MHz Pentium-based machine.  While you're at
  1867.      it, buy one for me too :-)
  1868.      
  1869.      Set Compensated Events to 0 in the DELAYS SUB-MENU.
  1870.      
  1871.      Increase the value for Plot Frequency in the DELAYS SUB-MENU.
  1872.      
  1873.      Set Bullet Shapes to POINT or INVISIBLE.
  1874.      
  1875.      Set Bullet Traces to TRACER ONLY or PERMANENT.
  1876.      
  1877.      Set Background Type to SIMPLE.
  1878.      
  1879.  
  1880. THIS IS THE END OF HOWITZER.TXT - NOW GO PLAY THE GAME!  DON'T FORGET TO
  1881. REGISTER HOWITZER!
  1882.  
  1883.